Federal Bureau of Control – Valtionhallinto iskee jälleen Control Resonantissa

2.10.2026
Remedy / Control
Kuvakaappaus: pressakey.com

Remedy on juuri julkaissut Control Resonantin, jatko-osan vuoden 2019 toimintaseikkailulle Controlille. Edellinen julkaisu voitti aikanaan kunnioitettavan määrän vuoden peli -palkintoja ja myös Resonant on kerännyt paljon hehkutusta esimerkiksi Vicen, IGN:n ja New York Timesin arvioissa.

Koska olemme saaneet suureksi iloksemme työskennellä pidemmän aikaa Remedyn kanssa molempien pelien parissa, ajattelimme jakaa pienen kurkistuksen FBC:n luomisen taustaan.

Virasto tekee paluun Control Resonantissa
Kuvakaappaus: Remedy/Gamescom

Mikä ihmeen virasto?

Alkuperäisen Control-pelin ehkä tunnetuin elementti on sen ympäristö, jossa pelaaja liikkuu.*

Peli sijoittuu kuvitteellisen yhdysvaltalaisen valtionviraston, FBC:n eli Federal Bureau of Controlin päämajaan. Vaikka tämä erittäin pahaenteisen näköinen rakennus sijaitsee aivan keskellä vilkkainta New Yorkia, ohikulkijat eivät tunnu sitä edes huomaavan.

Hieman tavallisesta poikkeava toimisto
Kuvakaappaus: Remedy

FBC:n päämajassa tylsä toimistotyö ja täysin järjenvastaiset tapahtumat yhdistyvät tavalla, joka sai sekä fanit että kriitikot kiinnostumaan sen kaikista yksityiskohdista, arkkitehtuurista ja kopiokoneista lähtien.

*GamesRadarin Sam Loveridge kuvasi pelin miljöötä ”todella lumoavaksi” ja sanoi sen toimivan ”lähes pelin päähenkilönä”. The Vergen Andrew Webster puolestaan totesi, että Federal Bureau of Control todella tuntuu autenttiselta Yhdysvaltain valtionhallinnon osalta ja huomioi erikseen, miten paljon vaivaa pelimaailman luomisessa oli nähty.

Federal Bureau of Control -viraston tausta on tarkoituksella kryptinen ja ajatus onkin tarjota pelaajille itse mahdollisuus löytää pelimaailmasta vastauksia kysymyksiin. Meilläkään ei valitettavasti ole tarjota totuutta viraston alkuperästä (todennäköisesti maailmassa on vain yksi ihminen, joka oikeasti tietää koko viraston tarinan), mutta suunnittelupuolen juttuja voimme vilkaista.

Valtionhallinnon suunnittelua

Koska FBC:n ymmärrettiin olevan hyvin tärkeä osa Control-pelin maailmaa, halusimme lähestyä sen suunnittelua samalla vakavuudella kuin "tavallisissa" brändäysprojekteissamme: tavoitteena oli luoda uskottava Yhdysvaltain liittovaltion hallintoelin, joka todella ottaa työnsä vakavasti.

Tässä vakavassa virastossa tietenkin sitten arkiset asiat muuttuvat täysin absurdeiksi. Hyvin perinteistä kuivaa suomalaishuumoria siis, josta myös Remedy on pelintekijänä tunnettu maailmalla.

Käytimme runsaasti aikaa taustatutkimukseen perehtymällä Yhdysvaltain todellisiin valtionhallinnon organisaatioihin. Haasteena ei ollut vain oikean visuaalisen lähestymistavan löytäminen, vaan koko oman suunnittelun uudelleenajattelu.

Usein lähestymme brändityötä pohjoismaisen minimalismin näkökulmasta, mutta oli selvää, että tällainen lähtökohta suunnitteluun ei sopinut tähän tilanteeseen. Sen sijaan työtä lähestyttiin ikään kuin näyttelijän näkökulmasta: millaiset suunnittelijat ovat olleet viraston palveluksessa kaikkina sen vuosikymmeninä.

Ajatus eri vuosikymmenistä on piilossa/näkyvissä viraston dokumenteissa.

Satojen yksittäisten materiaalien lisäksi työn lopputuloksena syntyi brändiohjeisto, joka määrittelee yksissä kansissa Federal Bureau of Controlin koko visuaalisen ilmeen, viraston tunnuksista yksittäisten työkalujen merkitsemistapaan.

Tällaisten ohjeistojen tekeminen on toki suhteellisen tavanomaista pelien kehityksessä (varsinkin isommissa tuotannoissa), mutta FBC:n dokumentaatiossa mennään kohtalaisen syvälle yksityiskohtiin, mainittakoon esimerkiksi typografian määrittely viraston eri käyttötarkoituksissa sen historian eri vaiheissa.

Onko tällaisella detaljien tasolla lopulta mitään merkitystä pelien kehittämisessä?

Kyllä ja ei.

Ottaen huomioon, kuinka monen ihmisen työpanoksesta tämän kokoluokan pelien kehitys nykyään koostuu, olisi älytöntä väittää, että näiden yksityiskohtien vaikutus olisi millään tavoin mitattavissa lopputuotteessa.

Mutta toisaalta, uskomme myös, että dokumentti, johon nämä asiat on kertaalleen mietitty ja kerätty, on aika mukava työkalu tiimille, joka voi sen avulla sekä helpommin hypätä tähän kuvitteelliseen rooliin ohjeiston kautta ja samalla vapauttaa omia resurssejaan muuhun, kuin yksityiskohtien miettimiseen.

Ja tätäkin suurempi arvo tälle pohjatyölle on mahdollisuus hyödyntää sitä tulevaisuuden peleissä.

Virasto palaa jälleen

Remedyn seuraava suuri tuotanto, Alan Wake II, vie pelaajan jälleen eri maailmaan, kuin Control, mutta FBC on tullut jäädäkseen: The Lake House -lisäosassa FBC nivotaan saumattomasti osaksi molempia pelisarjoja.

Federal Bureau of Control -virastolle suunniteltuja materiaaleja Lake House -lisäosaan

Ja kuten odottaa saattoi, Federal Bureau of Control tekee paluun myös Control Resonantissa. Vaikka itse päämajarakennus on pienemmässä roolissa Controlin jatko-osassa, virasto kokonaisuutena toimii edelleen siltana pelisarjan osien välillä.

Control Resonantissa ollaan ulkona...
Kuvakaappaus: Remedy
... mutta virasto seuraa mukana
Kuvakaappaus: Remedy

Mielestämme Control on hyvä esimerkki siitä, miten panostus kehityksen alkuvaiheessa voi kestää aikaa ja tuottaa lisäarvoa pitkälle tulevaisuuteen.

Palaamme Control Resonantiin tehdyn työn osalta vielä myöhemmin, mutta lisää materiaalia peliprojekteistamme löytyy Case: Control ja Case: Alan Wake II -sivuilta:

Kiinnostuitko? Ota yhteyttä ja jutellaan, miten voimme olla avuksi

Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Ari Hallami
Ari Hallami
AD, toimitusjohtaja
+358 41 545 1952
ari@laiha.fi
Joonas Lepistö
Joonas Lepistö
Projektipäällikkö
+358 50 028 5982
joonas@laiha.fi

Ota yhteyttä

Kerro kuinka voimme olla avuksesi
Joonas Lepistö
Projektipäällikkö
+358 50 028 5982
etunimi@laiha.fi
Ari Hallami
AD, Toimitusjohtaja
+358 41 545 1952
etunimi@laiha.fi
Toimisto
Pursimiehenkatu 11 (katutaso)
00150 Helsinki
Lähetä lyhyt viesti
Thank you for contacting us!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Asiakkaitamme