

Remedy on juuri julkaissut Control Resonantin, jatko-osan vuoden 2019 toimintaseikkailulle Controlille. Edellinen julkaisu voitti aikanaan kunnioitettavan määrän vuoden peli -palkintoja ja myös Resonant on kerännyt paljon hehkutusta esimerkiksi Vicen, IGN:n ja New York Timesin arvioissa.
Koska olemme saaneet suureksi iloksemme työskennellä pidemmän aikaa Remedyn kanssa molempien pelien parissa, ajattelimme jakaa pienen kurkistuksen FBC:n luomisen taustaan.

Alkuperäisen Control-pelin ehkä tunnetuin elementti on sen ympäristö, jossa pelaaja liikkuu.*
Peli sijoittuu kuvitteellisen yhdysvaltalaisen valtionviraston, FBC:n eli Federal Bureau of Controlin päämajaan. Vaikka tämä erittäin pahaenteisen näköinen rakennus sijaitsee aivan keskellä vilkkainta New Yorkia, ohikulkijat eivät tunnu sitä edes huomaavan.



FBC:n päämajassa tylsä toimistotyö ja täysin järjenvastaiset tapahtumat yhdistyvät tavalla, joka sai sekä fanit että kriitikot kiinnostumaan sen kaikista yksityiskohdista, arkkitehtuurista ja kopiokoneista lähtien.
Federal Bureau of Control -viraston tausta on tarkoituksella kryptinen ja ajatus onkin tarjota pelaajille itse mahdollisuus löytää pelimaailmasta vastauksia kysymyksiin. Meilläkään ei valitettavasti ole tarjota totuutta viraston alkuperästä (todennäköisesti maailmassa on vain yksi ihminen, joka oikeasti tietää koko viraston tarinan), mutta suunnittelupuolen juttuja voimme vilkaista.

Koska FBC:n ymmärrettiin olevan hyvin tärkeä osa Control-pelin maailmaa, halusimme lähestyä sen suunnittelua samalla vakavuudella kuin "tavallisissa" brändäysprojekteissamme: tavoitteena oli luoda uskottava Yhdysvaltain liittovaltion hallintoelin, joka todella ottaa työnsä vakavasti.
Tässä vakavassa virastossa tietenkin sitten arkiset asiat muuttuvat täysin absurdeiksi. Hyvin perinteistä kuivaa suomalaishuumoria siis, josta myös Remedy on pelintekijänä tunnettu maailmalla.


Käytimme runsaasti aikaa taustatutkimukseen perehtymällä Yhdysvaltain todellisiin valtionhallinnon organisaatioihin. Haasteena ei ollut vain oikean visuaalisen lähestymistavan löytäminen, vaan koko oman suunnittelun uudelleenajattelu.
Usein lähestymme brändityötä pohjoismaisen minimalismin näkökulmasta, mutta oli selvää, että tällainen lähtökohta suunnitteluun ei sopinut tähän tilanteeseen. Sen sijaan työtä lähestyttiin ikään kuin näyttelijän näkökulmasta: millaiset suunnittelijat ovat olleet viraston palveluksessa kaikkina sen vuosikymmeninä.

Satojen yksittäisten materiaalien lisäksi työn lopputuloksena syntyi brändiohjeisto, joka määrittelee yksissä kansissa Federal Bureau of Controlin koko visuaalisen ilmeen, viraston tunnuksista yksittäisten työkalujen merkitsemistapaan.
Tällaisten ohjeistojen tekeminen on toki suhteellisen tavanomaista pelien kehityksessä (varsinkin isommissa tuotannoissa), mutta FBC:n dokumentaatiossa mennään kohtalaisen syvälle yksityiskohtiin, mainittakoon esimerkiksi typografian määrittely viraston eri käyttötarkoituksissa sen historian eri vaiheissa.

Onko tällaisella detaljien tasolla lopulta mitään merkitystä pelien kehittämisessä?
Kyllä ja ei.
Ottaen huomioon, kuinka monen ihmisen työpanoksesta tämän kokoluokan pelien kehitys nykyään koostuu, olisi älytöntä väittää, että näiden yksityiskohtien vaikutus olisi millään tavoin mitattavissa lopputuotteessa.
Mutta toisaalta, uskomme myös, että dokumentti, johon nämä asiat on kertaalleen mietitty ja kerätty, on aika mukava työkalu tiimille, joka voi sen avulla sekä helpommin hypätä tähän kuvitteelliseen rooliin ohjeiston kautta ja samalla vapauttaa omia resurssejaan muuhun, kuin yksityiskohtien miettimiseen.
Ja tätäkin suurempi arvo tälle pohjatyölle on mahdollisuus hyödyntää sitä tulevaisuuden peleissä.
Remedyn seuraava suuri tuotanto, Alan Wake II, vie pelaajan jälleen eri maailmaan, kuin Control, mutta FBC on tullut jäädäkseen: The Lake House -lisäosassa FBC nivotaan saumattomasti osaksi molempia pelisarjoja.


Ja kuten odottaa saattoi, Federal Bureau of Control tekee paluun myös Control Resonantissa. Vaikka itse päämajarakennus on pienemmässä roolissa Controlin jatko-osassa, virasto kokonaisuutena toimii edelleen siltana pelisarjan osien välillä.




Mielestämme Control on hyvä esimerkki siitä, miten panostus kehityksen alkuvaiheessa voi kestää aikaa ja tuottaa lisäarvoa pitkälle tulevaisuuteen.
Palaamme Control Resonantiin tehdyn työn osalta vielä myöhemmin, mutta lisää materiaalia peliprojekteistamme löytyy Case: Control ja Case: Alan Wake II -sivuilta:

